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備忘録? [雑記]

○やらないといけないこと
・色塗り2件&リク消化4件~
・60回目のセッションのシナリオ構築(6時間を目処に)
・夜話ネタ執筆

○趣味
・フ=レイル=リア(仮)の設定を考える
・次に出すキャラを考える
・刃の付いた武器と打撃武器の比較(射撃・格闘・WH除く)

……やる事多いのう。がんばれ私。

どんぶり勘定の仕方 [雑記]

○とりあえず要望があったので

※5~6の《頑強》持ちファイターを基準とした勘定方法です


・「1ターンの蓄積が5点前後」

大体5~6ターンで勝負だよ、ということでこういう数字を目安にしてます(前衛のHPが50前後であることが前提)。
さて、具体的に蓄積とは、

「総ダメージ-回復量」

で表すことができ、プリーストの【キュアハート】が期待値で14~16点になります。
この場合、25点前後のダメージを前衛に与えることによって、10点のダメージが蓄積することがわかりますね。
この時期、前衛ファイターの防護点は7~10になります(たまに14とか15とか出るけど)。

そうすっと、毎ラウンド30点くらいの打点を出すのが望ましい、という計算。
サブヒーラーが居る場合には、期待回復分打点を上げる場合と、「手番浮いたら援護や火力に回る分早く終わるよね」という二通りが。

【タフネス】が入ってくると蓄積10~15点程度を目指すことになります。
低レベルなら……この概念は忘れていいかと(爆)


・命中回避抵抗値の基準

実際のダイス目は必ずしもこうはなりませんが、PL視点では……

基準値勝ってる:当たる気がしない
基準値同値:たまに当たるかな
基準値1負け:けっこう当たる
基準値2負け:指輪前提で避けるか迷う
基準値3負け:割れるときに割るべき
基準値4負け~:無理ゲー

こんな感じ(笑)

というわけで、自身の感覚から、ボスの命中値・基準値は「+1~2」くらいに設定することが多いかな?
一方でボスを回避型にしてしまうと「当てた人だけが活躍できる」し、事故り出すと本気で戦闘が終わらなくなるので、「前衛の命中-2~±0」くらいの数値設定にしていたと思います。
全部当たるのも(ボスの性質次第ですが)それはそれでアレですし。

【パラライズ】前提の値にすることもある。ソーサラー取れたときには。


・@10とかを積む訳

事故率は当然発生するけど、たまには金属鎧にいい目見せたっていいよねってことで(11で回るのもそれはそれでよくあることですが)。


・判りづらくガス抜きの方法を用意

要は興ざめにならない程度の手加減用に。

そして、彼女たちは願った [雑記]

終わっちゃって何日も経つけど、一応。


”大切な友達たちが、今より少しずつでも幸せであれますように”
――広いと見せかけて、友達といえる友達は少ないんだよな。実は。

もう少し女らしくなれるように剣の腕が上がるように”
――消すなよ。なりたくはないのか。

”わたしとおねえちゃんがずっと幸せでいられますように”
――それでも姉妹か(笑)。

”……もう少し可愛くなれたら”
――頑張れとしか言えない。

”特に欲しいものはないです”
――ああ、そう?

”背が伸びますように”
――あきらめ(空ケースで殴られた)

”あたしに相応しい相手が見つかったらいいな”
――まあ、まだ始まったばっかだし。すぐ見つかってもつまらないよね?

”あの子に会えますように”
――応援はしてる。

登録書でライダーを考える2 [雑記]

報酬予定額

1回目:500
2~6回目:1000
7~8回目:2000
9~12回目:3000
13~20回目:4500

大体これくらいでの見当でも間違いはないでしょう。もうちょっと少ない可能性は……考慮しなくても、まあ。

○成長モデル

初:ファイターライダー1(2500)【探索指令】
1:ファイター3ライダー1(4000)《習熟》
2:ファイター3ライダー2(5000)【攻撃指令】
3:ファイター3ライダー3(6000)【振り下ろし】
4:ファイター3ライダー3エンハンサー1(6500)
5:ファイター3ライダー4エンハンサー1(8000)【騎獣の献身】※ここからウォーホース
7:ファイター4ライダー4エンハンサー1(9500)
9:ファイター5ライダー5エンハンサー1(13000)《頑強》【人馬一体】
11:ファイター5ライダー6エンハンサー1(15000)【振り下ろし2】
12:ファイター6ライダー6エンハンサー1(17500)
13:ファイター6ライダー6エンハンサー2(18500)
14:ファイター6ライダー7エンハンサー2(20000)《習熟2》【空中騎乗】
17:ファイター7ライダー7エンハンサー2(23000)《タフネス》
20:ファイター7ライダー8エンハンサー2(26000)【大型騎乗】※ここからワイバーン


○コスト計算

ウォーホースは5レベルからと考えますか、一応。

初:ヘビーメイス+スプリント+騎乗証・冒険者セット他(1000)/100余り
1:ホース(250)/350余り
2:ホース(250)/1150余り
3:ホース(250)/1900余り
4:ホース(250)/2650余り
5:ホース(250)/3400余り
6:ホース(250)/4150余り
7:ホース(250)/5900余り
8:ホース(250)/7650余り

腕輪指輪で2000くらいは消費すると考えるとー……Bランク+1or鉄の茨のどちらかを狙える程度か。
《武器習熟/メイス》の方がコスト軽い割りにリターン大きいんじゃないかしら(笑)

9:ウォーホース(1000)/2000余り
10:ウォーホース(1000)/2000余り
11:ウォーホース(1000)/2000余り
12:ウォーホース(1000)/2000余り
13:ウォーホース(1000)/3500余り
14:ウォーホース(1000)/3500余り

7レベルになるまでの余剰は15000程。無理をすればノーマルランス+1、そうでなければ鉄の茨・騎獣用鎖帷子・ナイトシールド(習熟盾取るなら)、それと騎獣縮小の札2を何枚か、あと腕輪指輪の補充。
本当はブラックベルトや赤眼鏡、それに護符も欲しいんです、がー……。

そういう意味では、開き直って《防具習熟/盾》《かばう》《頑強》《武器習熟/スピア》とかでもいいのかもしれない、火力は振り下ろしで勝手について来ることはデスティンで体験済みだし。最初の5000ガメルはヘビーメイス+1作る。
でも、ナイトシールド、これ本当に有用なのかしらん?使い道がなければ本体のために非金属辺りにしたほうが平和ですよね、払えるかはさておき。
予定ではぎりぎりウォーホースのレンタル回数が11回に到達するので、購入したら札2貼り付けて袋の中に放り込んでおきましょうか。馬ならOKでもワイバーンは入れない場所、絶対あるし。

コレ以降のコスト予定は割愛。20回までは似たようなもんで、そっから31回までは余裕がなくなります。
主にワイバーンが悪い。


他の話はあれば次回にでも。

登録書でライダーを考える [雑記]

ぎんつばの相談後、待宵でひでまろさんと「登録書でのライダー」についてちょっと盛り上がってみる。
結論としては、

・ライダー>ファイター。差は1までに留める。《頑強》取得のためファイター5優先
・サブで取るのはエンハンサー2、マギテック1くらい
・戦闘特技は、

《牽制攻撃》:命中大事
《武器習熟/スピア》:やはりランスを持ちたい
《頑強》:少ない枠で耐久力を稼ぐにはこれしかない
《命中強化》:命中大事2
《武器習熟/スピア2》:コスト的にはこの辺で漸く+1の購入が見えるはず
《武器の達人》:フェイタルランス買えたら。無かったら《命中強化2》。

・《マルチアクション》が良いんじゃないかという話。イスカイアの魔導鎧があれば《命中強化》と交換できるし、プリースト(ザイア)4があれば《かばう》取得自己回復自己強化火力増加と多芸の極み。経験点足りるかは知らない
その場合、将来を見据えて牽制を切る……のか?候補は《防具習熟/盾》《かばう》。

・騎芸は、

【探索指令】:まずこれがないと
【騎獣の献身】:
【攻撃指令】:攻撃機会を増やすという点で重要
【振り下ろし】:ビバ固定値
【人馬一体】:本体脆そうなので回避を強化
【振り下ろし2】:ビバ固定値2
【空中騎乗】:ワイバーンへの仕込み1
【大型騎乗】:ワイバーンへの仕込み2。この時点で乗れるように
【チャージ】:【縦横無尽】前提
【縦横無尽】:この構成なら騎獣のn回攻撃より騎手の2回攻撃の方が当たるし重いはず
【振り下ろし3】:固定値は裏切らない

本当は【騎獣回避】2つ取りたかったんですが、流石に枠が無い。遠隔タイプなら……?
あと、【特殊攻撃指令】は切りました。【八面六臂】に今一利点を見出せなかったので。

・騎獣はホース(レンタル)→4でウォーホース(レンタル11回して多分購入。非常用に札付けて袋に入れておくかも)→8でワイバーン(レンタル)→ドラゴネット(レンタルの末購入……?)
でも1セッション1万ガメルはどうにもならないなあ(笑

・武器はヘビーメイス→ノーマルランス→ヘビーランス(→フェイタルランス)。
ノーマルランス+1できるまでが長いが頑張れ
防具はスプリント(+カイト+ブラックベルト)の鉄板、赤眼鏡忘れずに。韋駄天は切れる。
あと、あればイスカイア


ざっとこんな感じ。気が向いたら追記します

じーえむ論その3 [雑記]

ちと間が開きましたがその3ということで。
前回までは「シナリオの作り方」だったので、今回は「実際のマスタリング」について触れてみたいと思います。


○PLが悩んでたら押す

考える余地のあることならともかく、そうでない場合は積極的に押してしまっても構わないと思います。
あくまで牽引型GMとしての意見ですが。
「ここはこうすればいいのに」とか後で言うのは微妙、GMだから解ることなんて幾らでもあるわけで。

止まっていたら、「さて、どうします?」>ちりり とか定期的に放り込むだけで進行速度は大分変わります。ただ、やりすぎと速すぎるタイミングでの投入には注意。


○想定外の事態はぶっちゃける

「ぶっちゃけ考えてないんで!」
魔法の言葉です。
GMは1人でPLは4-6人ですから、シナリオ構築中に予期できない事態なんていくらでもあるわけで。
その際には気合でひねり出しても構いませんが、困難そうなら素直に明かしてしまうのが吉。
あと、PLが変な方向に進みだした場合にも。

ぶっちゃけるのは負けではありません。張り切ってぶっちゃけましょう(何


○釘とは投げ捨てるもの

雑談が長引くと、セッションの進行にも影響します。
長引きそうだと思ったら積極的に釘を刺しましょう。


○今回は

書くことはあまり無かった。まあ毎回長文でもアレなのでこれはこれで(笑

じーえむ論その2 [雑記]

○思いついた部分からの固め方

……って言うほど大層なものでも無いんですが、予告してしまったので一応。

・ボスから思いついた場合→基本、そのボスを倒すためのシナリオ
・ギミックを思いついた場合→その向こうに待っていそうなボスを選択
・こういう話(セッション)がしたい→雰囲気に合ったボス

当然、こういう感じになりますよね。
ボスに困ったら蛮族やアンデッドセイクリッド系で修正効くし)ぶつけておけばとりあえず何とかなります。
変態も良いらしいですが……PL(PCに非ず)に嫌悪感を抱かせない程度のものに(といっても色々ありますけど)。

出したいけど生息地がかみ合わない?気にしないが吉。
もしくはそこだけ違うオリジナルモンスターとして出しちゃっても(笑)

○注意点:友好的な蛮族

ついついやりたくなってしまうのですが、人によっては「ゴブリンジレンマ」に類する考えを持つ事に注意。
人によってイメージが違いすぎるので、「自分がこう思ってるから相手もこう思うだろう」は大分危険です。


○注意点:決断要素の無い選択肢

PLの観点からですが、ひっじょーに疲れます。
なぜなら決め手がないから。
平行線な議論ほどやってて疲れるものも珍しいし、うだうだ悩まざるを得ない分(考えざるを得ないのとは全く別)時間も嵩みます。


○注意点:戦闘バランスに関して

(おそらく)戦闘型じーえむに分類される私が言う事でも無いのですが、温いかなと思うくらいで結構丁度良かったりするのです。リソースを正確に把握し順位付けて利用できるじーえむに対し、PL側はそうは行きませんからね。
むしろ、折角そこまでできの良いセッションだったのに、戦闘でぐだぐだして全部印象が飛んじゃったら、ちょっと勿体無いと思いません?
……まあ、ダイスは仕方ないとして。

勿論戦闘メインのシナリオである場合、締めの戦闘があっさり終わるとつまらないと思う感情も解らなくはないんですが、PL観点では危険な感情ですよね。

※勿論、私も含めて戦闘バランスにしのぎを削るじーえむさんが複数人存在することは理解しています


○注意点:変な事

これはじーえむに限った話ではないのですが、そういうことをしようとすると大抵じーえむとPLのどちらかが痛い目に遭います。


とりあえず、今回はこんな所で。
あとは何かリクエストでもあれば……(笑)

可否リスト改 [雑記]

役割はとりあえず果たしたようなので、追記に移しました。

続きを読む


じーえむ話その1 [雑記]

○基本構成

大体、archは以下のようにシナリオを組んでいきます。

 (酒場→)準備→ミドル→ボス戦(→酒場)

最近、酒場は使わないことも。
説明する気力が湧かない場合、ですが(笑)


・準備
依頼の掲示・キャラ説明(RPで)が目的。
面倒な場合やミドルが嵩むことが予め予定される場合はハブいても良いと思います。
巻き込まれ型の場合、依頼人の変わりに状況説明や補足を入れていきます。

※NPCに喋らせて引き出す形にしたら、質問が殺到して時間が嵩んだ
※冒険者の店を通さなかったら、その事で余計な時間を食った


・ミドル
セッションのメイン部分になります。

探索型(ダンジョン等)のセッションであればギミックを用意します。
地図に関しては、大体は最終到達点から逆算して作っていきますかね。
無駄部屋は省きます。
で、ボスやギミック、あとはダンジョンの背景(あれば)に沿って、適度に罠や鍵を仕掛けます。何か足りないと思ったらリドルでも。
罠や鍵の目標値は(PCの平均レベル+7~10)くらい。
即気絶は避けます。

障害型(クリフハンガーとか)のセッションであれば表に従って障害を設定します。
目標値は「ロープありで出目5~6必要」位で良いのではないかな。

※自動失敗時の特殊処理を失念してた


遭遇型(移動の護衛等)のセッションではランダム表を作ります。一度踏んだ判定は削っていった方がいいです。
野営に関しては省略することが大半になってきました。。。

※ダイスが偏って蛮族が二回連続で絶叫
※補正かけたせいで3回振って全部同じになった


展開型(RP物)のセッションではNPCのシーンごとの思考について考えておきます。
これも表にしておくとベター。

※RP嵩みすぎて時間が溢れた


シティアドベンチャーに関しては月光ではやってないので省略。
そのうちやるか。


・ボス戦

2~3:4まで
3~4:前半は6、後半は7まで
4~6:8まで
5~6:9まで
6~7:この辺りから自作モンスターをぶつけ始める
7~8:大体自作しかぶつけてない
8~9:多分、12レベルまでのモンスター解禁

雑魚の数に関してはボスが後に居たいなら2~4、ボスが出るなら部位数分減らす感じ。
レベル詐称のモンスターにはくれぐれも注意。

命中に関してはPCの最大回避+0~2(あるなら同時攻撃基準)、回避に関しては前衛陣の命中-2~0くらいでも良い気はする。
イコールにしてしまうと半分は当たらない計算に。
一方、抵抗値は魔力+3~5になってしまう事が多いですね。

ダメージの割合は物理3:魔法1位で。
物理ダメージの比率を上げることで《頑強》の万能性を下げる目論見があります。

特定のキャラクター「だけ」が活躍しそうな状況は避けます。
予め想定されそうな場合、対策を用意します。
ボスの命中が足りない場合、強引に命中を上げるよりは【シュートアロー】等の必中攻撃を用意しておくべきか。
マギシュー無双が目立ちそうな場合、予めガン用の回避ボーナスや防護点を用意するのも手。
抵抗された魔法<ガン<抵抗抜けた魔法 くらいが理想と思います。

後衛脅かしや挟み撃ち、シチュエーションによるペナルティ、それから各種対策(武器耐性とかマギ対策とか)は程々に。
PLのトラウマ増やしたりモチベーション削っても仕方がないので。

※ボスが避けすぎて戦闘がダレた
※用意したボスが弱かった
※ダイスが暴れすぎて言葉も出ない状況に


今回はこんなもの。次回は、思いついた部分からの固め方とか。

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